
14枚の牌を使って役を作りアガりを決める、麻雀。
今回は、初心者の方にこそ見てほしい、麻雀の役を一覧にして分かりやすく紹介していきます。
初心者に知ってほしい麻雀の役① 一翻(いーはん)の役

まずは一翻の役を紹介していきます。
難易度が低い役ばかりですので、局の中でも頻出する役となります。
「ここは点が低くても確実にアガっておきたい」という場面で活躍してくれます。
一翻役① 立直(リーチ)
言わずと知れた麻雀役の大定番といったいいでしょう。
「あと一つ欲しい牌がくれば14枚の形が完成する」という場面で「リーチ」と宣言し、1000点棒を前に出すというもの。
もしアガれなかった場合にはその1000点棒は没収されますが、どんな形でもアガることができるので、他の役がついていないテンパイの際には、迷わずリーチをするようにしましょう。
ちなみにポンやカンなど鳴いている場合にはリーチができませんので、ご注意を。
一翻役② 一発(イッパツ)
リーチをしたとき、次の自分のツモ番が来るまでにロンアガリをすることができれば、この役が付きます。
またリーチした後1回目の自分のツモ番でアガリ牌を掴んだ際にもこの役が付きますが、それまでに誰かが鳴きを入れるとこの役はつきません。
そのためだれかがリーチをかけた直後にポンやチーなどの鳴きを入れる「一発消し」という戦略もありますので、上手く活用していきましょう。
一翻役③ 門前清自摸和(メンゼンツモ)
漢字で書くとなんだか難しそうなイメージを抱いてしまうメンゼンツモですが、結局は「一度も鳴かずにアガリ牌を自分でツモったとき」につく役です。
鳴いていない状態でテンパイをかけ、ロンアガリではなくツモアガリをした場合につくということです。
一翻役④ タンヤオ
14枚の形をすべて2~8の数牌で作ると成立する役です。
マンズ、ソウズ、ピンズの2~8の牌を「中張牌(ちゅんちゃんぱい)」というように呼びますが、この中張牌のみで14枚を作ることで、タンヤオは成立します。
タンヤオはいくら鳴いてもOKですので、「ここは確実にアガりたい」という場面では、どんどん鳴いて中張牌を集めていきましょう。
一翻役⑤ 平和(ピンフ)
・鳴いていない
・全て順子
・リャンメン待ちになっている
・役牌が雀頭になっていない
といった条件を満たすことで成立するのがピンフです。
条件が多いもののそれぞれの条件はそこまで難しいものではないので、「簡単な条件をいくつも重ねて難易度を出している」といった感覚でもいいかもしれません。
ピンフの場合はリーチやタンヤオなど他の役と複合して成立することが多いので、「気づいたらピンフもついていた」といったこともあるでしょう。
一翻役⑥ 一盃口(イーペーコー)
これは同じ種類の同じ数字の順子が2通りあるときにつく役なのですが、例を挙げないと分かりにくいですよね。
例えば、「マンズの1・2・3」「ソウズの2・3・4」「ソウズの2・3・4」「ピンズの5・5・5」「東・東」といった手牌だったとします。
すると、「ソウズの2・3・4」が2つあることに気が付いたでしょうか。
この状態が、一盃口になります。
タンヤオとの複合も考えやすいかと思いますので、意識しながら打っていきましょう。
一翻役⑦ 役牌の刻子(やくはいのこーつ)
役牌というのは、「東・南・西・北」のうち、場風になっているものと自風になっているもの、それから「白・発・中」の三元牌のことを指します。
そのためもし自分が「東一局の南家」だとしたら、東と南は役牌となります。
しかし北の場合には、場風でも自風でもないので、自分の役牌にはなりません。
こうした役牌を3つそろえる、つまり刻子の状態にすると、それを持ってアガっただけで、一翻つきます。
そのため同じ役牌が2つ手牌にあった段階で積極的に鳴きを入れれば、リーチをせずにいきなりロンやツモといったところまで行ける可能性も出てきます。
一翻役⑧ 海底撈月(ハイテイツモ)
これはその局の一番最後の牌をツモり、そのツモでアガることができた場合につく役です。
そのためなかなか狙ってつけられるような役ではありませんが、たまたまこの役がついたときに気が付けるよう、覚えておきましょう。
一翻役⑨ 河底撈魚(ホーテイロン)
これはツモ番が最後の人が捨てた牌、すなわち最後の牌でロンアガリをしたときにつく役です。
その局で最後の捨て牌でロンをした場合につきます。
ハイテイツモとも似ていますが、「ツモアガリなのかロンアガリなのか」という部分をしっかりと見極めて覚えましょう。
一翻役⑩ 嶺上開花(リンシャンカイホ―)
4枚同じ牌があった場合にはカンをすることができますが、カンをしたことにより手牌が1枚少なくなるので、嶺上牌を1つツモります。
このときツモってきた牌が自分のアガリ牌だった場合、この役が付きます。
カンをしたときにはテンパイをしている状態でないとあり得ない役ですので出現度合いは低いですが、リーチをしていてカンをすると、ドラが増えますし嶺上牌をツモる機会も出てくるということになりますので、チャンス拡大が見込める役でもありますね。
一翻役⑪ 槍槓(チャンカン)
ポンをした状態のところに自分のツモで同じ牌を4枚目として引いた際にはポンしていたものに新たに1枚加え、「カカン」することができます。
そのカカンを誰かがやった際に、その牌が自分のアガリ牌だった場合にはロンをしてよいというルールがあります。
こうしてアガったときにつくのが槍槓です。
なかなかお目にかかれない役ですが、思わぬところから自分の求めている牌が出てくることもありますから、しっかりと相手の動向をチェックしておきましょう。
初心者に知ってほしい麻雀の役② 二翻(りゃんはん)の役

ここからは1つの役で二翻つく役を紹介していきます。
一翻の役よりかは難易度が上がりますが、その分点数も上がるということで、覚えておきましょう。
二翻役① 対々和(といといほー)
略して「トイトイ」とも呼ばれるこちらの役は、4つの面子がすべて「ソウズの4・4・4」や「ピンズの2・2・2」などの”刻子”でできているときに成立する役です。
特に使う牌に条件はないため、「マンズの2・2・2」「ソウズの3・3・3」「ソウズの5・5・5」「ソウズの8・8・8」「ピンズの1・1」という14枚であれば、トイトイに加えタンヤオも加わるということです。
色々な役と複合して狙うことのできる役ですので、二翻と言わず満貫クラスの打点を狙える役でもありますね。
二翻役② 七対子(ちーといつ)
若干トイトイと似ている部分がありますが、チートイツはその名の通り、対子が7つある状態でチートイツが成立します。
「対子が七個」で七対子なわけです。
4つの面子と1つの雀頭という麻雀の基本形とは離れた形なので特殊なタイプなのですが、中張牌のみで構成できればタンヤオも複合しますし、もし1つの数牌と字牌のみで構成できれば混一色も複合します。
しかしテンパイをした際の待ち牌が必ず1種類のみの単騎待ちとなってしまうことや、面子や雀頭といった概念でないために鳴きを入れることができないなど、デメリットも多くあります。
二翻役③ 一気通貫(いっきつうかん)
「イッツ―」と呼ばれることも多い一気通貫ですが、これは1種類の数牌で1~9まですべて1つずつ揃えると成立する役となります。
例えば、「マンズの1・2・3」「マンズの4・5・6」「マンズの7・8・9」「ピンズの5・6・7」「ピンズの2・2」といった手牌であれば、マンズの1~9をそれぞれ1つずつ使って3つの順子を作っていますから、一気通貫が役として付きます。
またイッツ―は食い下がりが認められているので、鳴きを入れずにテンパイまで持っていく「メンゼン」の状態で成立させれば二翻となりますが、鳴きを入れても一翻として成立。
1と3があって2がカンチャン待ちになってしまったというようなときには積極的に鳴きを入れて、役の成立を優先させるのも一つの作戦でしょう。
二翻役④ 三色同順(さんしょくどうじゅん)
麻雀の役のなかには混一色や清一色など「1種類の数牌で構成する」といった役が多い印象がありますが、この三色同順は、マンズ・ピンズ・ソウズの3種類すべてを使って成立させる役となります。
その名の通り、3種類すべての数牌で「1・2・3」や「5・6・7」などの同じ順子を作るというものです。
これも例が無いと分かりにくいと思いますので例を挙げますが、「マンズの4・5・6」「ピンズの4・5・6」「ソウズの4・5・6」といった感じです。
お察しの通り3つの順子を組み合わせて成立する役ですので、キャパシティー的に三色同順と一気通貫は1つの手牌では成り立ちません。
その分タンヤオやピンフなどとは複合しやすいので、そのあたりとの複合を狙って売ってみましょう。
ちなみに食い下がりで一翻となりますので、点数計算の際にはご注意を。
二翻役⑤ 三色同刻(さんしょくどうこく)
先ほどは三色同“順”でしたが、こちらは三色同“刻”。
「順」が「刻」になったということは、「3種類で同じ順子」ではなく、「3種類で同じ刻子」で成立します。
そのため「マンズの4・4・4」「ピンズの4・4・4」「ソウズの4・4・4」といったような感じで成立するということです。
三色同順の場合には食い下がりで一翻となりますが、三色同刻の場合には食い下がりというものがなく、鳴きを入れても二翻のままとなります。
二翻役⑥ チャンタ
これはいわばタンヤオの逆で、「1・9・字牌を含んだ面子、雀頭のみ」で揃えた際につく役です。
1・9・字牌が順子のなかに1つでも含まれていればよいので、「マンズの1・2・3」「マンズの7・8・9」「ピンズの1・1・1」「ソウズの1・2・3」「北・北」といった手牌でチャンタが付きます。
三色同順や三色同刻とも複合しますから、満貫クラスは容易に狙える役でしょう。
チャンタは食い下がりで一翻となりますので注意。
二翻役⑦ 三暗刻(さんあんこー)
これは鳴きを入れずに自力で作った刻子である暗刻を3つ手牌に含ませてアガることでつく役です。
特に牌の指定はないため、もしも全て暗刻で「マンズの4・4・4」「ピンズの4・4・4」「ソウズの4・4・4」と作れれば、三暗刻に加えて三色同刻もつくわけです。
またドラが絡むと一気に3つ付くため、高打点に繋がりやすい役とも言えるでしょう。
二翻役⑧ 三槓子(さんかんつ)
カンをして作った1種類の牌を4つ集めた「マンズの1・1・1・1」などという状態を槓子と呼びますが、その槓子を3つ作ることでつくのが三槓子という役です。
明槓(みんかん)でも暗槓(あんかん)でも構わないので、そのあたりは特に気にしなくて大丈夫です。
しかし2回目くらいのカンから相手には三槓子の可能性があると察されてしまうので、なかなか達成しにくい役だと言えるでしょう。
二翻役⑨ 混老頭(ほんろーとう)
先ほど紹介したチャンタの上位版とでも言いましょうか。
チャンタの場合には順子のなかにひとつでも1・9・字牌が含まれていれば成立しますが、混老頭の場合には14枚全てが1・9・字牌でなければなりません。
そのため自然と順子は使えなくなり、全て刻子となります。
ということは、自ずとトイトイかチートイツが複合してくれるわけです。
チャンタと同じく二翻の役となっていますが、実質はトイトイやチートイツとの複合で四翻程度にはなるので、「混老頭を決める=満貫」で捉えてもよいでしょう。
チャンタとは違い鳴いても翻数が下がらないため、どんどん鳴いて手を進めましょう。
二翻役⑩ 小三元(しょうさんげん)
役満に「大三元(だいさんげん)」というものがありますが、それの劣化版のような立ち位置にあるのが、この小三元。
大三元は「白・発・中」の三元牌をすべて暗刻や槓子にすることで成立する役満ですが、この小三元は、三元牌のうち2つを暗刻や槓子とし、残りの1つを雀頭にするという役です。
例えば、「ピンズの2・3・4」「ソウズの4・5・6」「白・白・白」「中・中・中」「発・発」といった形です。
お気づきの通り、三元牌は役牌でもあるので、刻子や槓子になっていればそれだけで1翻がつきます。
小三元は三元牌のうち2つが刻子や槓子になっていることが条件ですので、この時点で役牌が2つは刻子や槓子になっています。
ということは、小三元そのものは2翻であるものの、必ず役牌が2つつくので、実質は満貫になるというわけですね。
鳴きもOKなので、狙えるようでしたら大三元を目指しながら、妥協をして小三元としてアガるという戦略が良いでしょう。
二翻役⑪ ダブル立直(ダブルリーチ)
「リーチがダブル?」と疑問に思う方もいるかもしれませんが、ダブルリーチというのは単純な役で、「1つ目の捨て牌でリーチを宣言する」というものです。
配牌の段階でテンパイ、あるいは1シャンテンとなっていて、1回目のツモで手が進み、1つ目の捨て牌でリーチを宣言できればいいというわけですね。
通常はリーチを宣言すると1翻が付きますが、ダブル立直は2翻が付きますので、ドラの重なりによっては満貫も夢ではないですね。
初心者に知ってほしい麻雀の役③ 三翻(さんはん)の役

ここからは3翻の役をみていきます。
といっても意外と三翻の役というのは少ないですので、さらっと覚えちゃいましょう。
三翻役① 混一色(ほんいーそー)
「ホンイツ」という呼ばれ方が大半である混一色。
これは1種類の数牌と字牌のみで14枚を構成するという役です。
例えば、「ピンズの1・2・3」「ピンズの2・3・4」「ピンズの5・6・7」「ピンズの7・8・9」「東・東」といった感じ。
数牌は1種類しか使わないので、自然と一盃口や一気通貫などと複合しがちで、形によればサンメンチャンなどの良さげな待ちになりやすいといったこともあります。
通常では3翻となりますが、食い下がりで2翻となるのでそこには注意。
満貫だったのが鳴いてしまったことによって3900点に下がる、なんてこともあり得ますから、覚えておきましょう。
三翻役② 二盃口(りゃんぺーこー)
その名の通り、「一盃口が2つ」の状態を指します。
そのため一盃口が2つ出来た場合には、「リーチ、一盃口、一盃口」と数えるのではなく、「リーチ、二盃口」というように数えます。
一盃口は1翻でしたが、二盃口になることで3翻になるので、単純に「一盃口×2」という計算をするよりもお得ですね。
しかし一盃口同様に食い下がりという概念はなく、鳴いてしまったら役そのものが付かなくなるので要注意です。
三翻役③ ジュンチャンタ
先ほど2翻の役として「チャンタ」を紹介しました。
チャンタは「1・9・字牌を含んだ面子、雀頭のみ」で揃えた際につく役だと説明しました。
しかしこちらのジュンチャンタはもう1つランクが上で、「1・9が含まれている面子、雀頭のみで構成されている」ときにつく役となっています。
そのため「ソウズの1・2・3」「ソウズの7・8・9」「ピンズの9・9・9」「マンズの9・9・9」「西・西」であれば、チャンタの状態。
しかし「西・西」がもし「マンズの1・1」に変化すれば、1・9が含まれたもののみで構成されていることになるので、ジュンチャンタに進化します。
鳴きを入れることで2翻に食い下がるのでその点は注意が必要ですが、こちらも三色系の役と複合がしやすいですね。
初心者に知ってほしい麻雀の役④ 六翻(ろーはん)の役は1つだけ

そうなんです。麻雀で6翻つく役は清一色(ちんいーそー)のみなのです。
清一色、「チンイツ」と呼ばれるものですが、ズバリ、「1種類の数牌のみで14枚を構成した」ときにつく役です。
「マンズの1・2・3」「マンズの1・2・3」「マンズの2・3・4」「マンズの6・7・8」「マンズの9・9」といった感じですね。
ちなみに上記の例の場合には一盃口もついているので、合計で7翻となります。
食い下がりで5翻になるので、一気通貫など鳴きを入れても有効になる役を加えて、どうにか跳満までもっていきたいですね。
ただ捨て牌には集めている種類の数牌が出ていかないことになるので、相手には「チンイツを狙っている」ということがバレやすいということもよく覚えておきましょう。
初心者に知ってほしい麻雀の役⑤ 役満(やくまん)の役

最後に麻雀のなかでの最高峰、役満について解説していきます。
難易度は一番高いものとされていますし、狙っていることがバレやすいものも多くあります。
役満はどれも「子のアガりで32000点」「親のアガりで48000点」と決まっています。
役満① 国士無双(こくしむそう)
同じ名前のお酒もあるのでこの名前を聞いたことがあるという方も多いかもしれませんが、この国士無双は、1・9・字牌をすべて1種類ずつ集めるという役になります。
麻雀の基本形である4面子1雀頭の形から大きく離脱している役ですが、いざ仕上がった14枚の形を見ると、めちゃくちゃカッコいいです(笑)
ただ麻雀牌の1・9・字牌はすべて集めても13種類となっているので、13種類のうち1種類は2枚集めないといけません。
例を挙げると、「マンズの1・9」「ピンズの1・9」「ソウズの1・9」「東・南・西・北」「白・発・中・中」といった感じ。
そしてツモの具合によれば、一つも重複せずに13種類集まってテンパイするということもあるはずですが、この状態を「国士無双13面待ち」と呼び、役満の2倍となる、「ダブル役満」になります。
国士無双13面待ちは「なんでもいいから13種類のうち1種類が重複すればよい」という状態なので、ここまで来ればかなりの確率でアガることができるでしょう。
しかし途中で何か一つでも1・9・字牌を捨ててしまえば、それだけで13種類すべてがフリテンとなります。
そのため国士無双13面待ちはほとんどの場合で自分のツモに期待するテンパイとなるでしょう。
役満② 四暗刻(すーあんこう)
ずばり、暗刻を4つ作ってアガることで四暗刻が成立します。
大概の場合は「ピンズの3・3・3」「ピンズの5・5・5」「マンズの3・3・3」「マンズの7・7」「東・東」といった、「マンズの7か東」のシャンポン待ちとなるはず。
しかしここでロンアガりをしてしまうと1つは暗刻ではなくなってしまうので、三暗刻に格下げとなります。
またもしも「ピンズの3・3・3」「ピンズの5・5・5」「マンズの3・3・3」「マンズの7・7・7」「東」というテンパイであった場合には、「東」の単騎待ちとなり、「四暗刻単騎」になります。
四暗刻単騎も国士無双13面待ちと同じくダブル役満となりますので、チャンスを伺って狙ってみるのもいいですね。
「四つの暗刻を作る」と言っているので、もちろん鳴きはNGですから、クセで「ポンっ」と言わないように気を付けましょう(笑)
役満③ 大三元(だいさんげん)
先ほど小三元を紹介しましたが、この大三元はその上位版といった感じ。
すばり、三元牌すべてを刻子にした際につく役となります。
面子3つ分の枠をつかって作り上げる役ですので、残りの1面子と1雀頭はどのようなものでも構いません。
鳴きはOKですので、カンをするなどで少しでもツモる回数を増やしていきましょう。
役満④ 緑一色(りゅーいーそー)
これは名前の通り「緑色の牌だけで14枚を構成する」という役になります。
緑色の牌というと、ソウズと発を思い浮かべますよね。
しかし単にソウズを使えばよいということではなく、「ソウズのなかでも赤色が入っている牌は対象外」なのです。
そのため、ソウズの1、5,7,9は対象外。
ソウズの2,3,4,6,8と発を使って14枚を作り上げましょう。
鳴きはOKですし、場合によって発を使わずに完成させるとダブル役満になるルールもあるようです。
役満⑤ 字一色(つーいーそー)
こちらもその名の通り、「字牌一色で14枚を構成する」ということで成立する役です。
「東・東・東」「西・西・西」「発・発・発」「白・白・白」「中・中」といった感じです。
難易度が高い分、役満は構造がわかりやすいですね。
役満⑥ 清老頭(ちんろーとー)
これは1・9牌のみを使って14枚を構成するという役。
チャンタ系は「1・9を含む面子」でしたので、含んでいれば順子でも構いませんでした。
しかし清老頭は「1・9のみ」ですので、すべて刻子でなければなりません。
鳴きはOKですが、順子が許されていないので、四暗刻が複合することもあるでしょう。
そうなればダブル役満になりますから、「鳴いていくのか鳴かずに四暗刻も視野に入れるのか」という部分もしっかり考えながら打っていきましょう。
役満⑦ 四槓子(すーかんつ)
簡単な話、カンを4回すればよいのです(笑)
それが難しいわけですが、構造としてはとても簡単ですね。
四暗刻は鳴かないことが大前提ですし、大三元も鳴かずにテンパイすることが可能です。
しかし四槓子は性質上、「カン」という鳴きの行為を4回もしなければなりませんから、手が1つ進むたびに「四槓子を狙っているな」と気づかれます。
そうなれば相手は生牌を捨てなくなるでしょうから、役満のなかでもとても簡易度が高いといえるでしょう。
役満⑧ 小四喜(しょうすーしー)
これは「東・南・西・北」のうち、3つを刻子として、1つを雀頭としてそろえるという役になります。
例を挙げると、「東・東・東」「南・南・南」「西・西・西」「ソウズの3・4・5」「北・北」といった感じ。
上記の例では「ソウズの3・4・5」となっておりますが、残り1つの面子はどのようなものでも構いません。
鳴きはOKですので、どんどん攻めていきましょう。
役満⑨ 大四喜(だいすーしー)
これは「東・南・西・北」のすべてを刻子とし、それに加えて何か雀頭を1つ加えて成立する役です。
「東・東・東」「南・南・南」「西・西・西」「北・北・北」「ピンズの1・1」といった感じ。
雀頭は何であっても構わないですし、こちらも鳴きOK。
ただ見ての通り小四喜よりも難易度が高いため、小四喜でも十分ですね(笑)
役満⑩ 九蓮宝燈(ちゅうれんぽうとう)
1種類のみの数牌を使って、「111 2345678 999」+「1~9のうち1つ」の形で作るのが、九蓮宝燈。
そしてもし最後の「1~9のうち1つ」の牌が「9」だった場合には、「純正九蓮宝燈」としてダブル役満とするルールが多くあります。
「チューレン」と呼ばれることが多いですね。
ちなみにこちらは鳴きNGですので注意が必要です。
役満⑪ 地和(ちーほー)
これは「14枚がどのような形になっているのか」ということではなく、「いつアガりを決めたのか」で成立する役。
簡単に言うと、「子であるとき、配牌の時点でテンパイしており、1回目のツモで4面子1雀頭の形を完成させる」ことで成立します。
役満⑫ 天和(てんほー)
先ほどの地和は子である場合でしたが、こちらの天和は親の場合に有効な役です。
「親であるとき、配牌の14枚で4面子1雀頭が完成していた」ときに成立します。
その局が一瞬で終わったときには達成感もさることながら、どこか喪失感も感じるのではないでしょうか(笑)
まとめ 役を覚えて、役を見据えた手作りをしよう
ここまで、麻雀の基本的な役を紹介してきました。
今回紹介した以外にも、“ローカルルール”といってその場その場でのみ有効とされる役も存在します。
まずは基本的な役を覚えて、配牌の段階から「あの役を狙って手牌を作っていこう」といった手の進め方ができるようになりますから、より無駄のない麻雀が打てるようになるでしょう。